Asghar Alssahra Kitab

Księga Pustyni - w posiadaniu guślarza Raimara.

Category:
book/scroll
Description:

Czary

Magia Prosta

1 ODPORNOŚĆ NA NIEUMARŁYCH
TRUDNOŚĆ: 3
Mag rzuca na siebie czar, który powoduje, że jest niezauważalny dla nieumarłych o inteligencji mniejszej niż 38. Może działać, chodzić, mówić a nie będzie ich celem ani nie będzie zauważalny. Czar trwa 1 minutę na Punkt Magii i może być przerwany przez samego czarującego oraz przez dotknięcie przez nieumarłego lub automatycznie w chwili rzucenia innego czaru.
SPECJALIZACJA 1
TRUDNOŚĆ: 6
Czar działa na nieumarłych o inteligencji mniejszej niż 49
SPECJALIZACJA 2
TRUDNOŚĆ: 10
Czar działa na nieumarłych o inteligencji mniejszej niż 59
SPECJALIZACJA 3
TRUDNOŚĆ: 16
Czar działa na nieumarłych o inteligencji mniejszej niż 69

2 ODPORNOŚĆ NA DESZCZ
TRUDNOŚĆ: 3
Mag rzuca na siebie ochronną sferę czyni z jego skóry, ubrania oraz rzeczy, które ma przy sobie, całkowicie nieprzemakalną barierę. Bariera trwa przez 1 godzinę na Punkt Magii i może być rozproszona przez maga w dowolnej chwili lub automatycznie w momencie, gdy rzuca inny czar.
SPECJALIZACJA 1
TRUDNOŚĆ: 6
Czar działa 2 godziny na Punkt Magii
SPECJALIZACJA 2
TRUDNOŚĆ: 9
Czar działa 3 godziny na Punkt Magii i nie rozprasza się przy rzucaniu innych czarów.
SPECJALIZACJA 3
TRUDNOŚĆ: 12
Czar działa 3 godziny na Punkt Magii i nie rozprasza się przy rzucaniu innych czarów. I może objąć swoim zasięgiem jeszcze jedną osobę, która w chwili rzucenia czaru stała najbliżej
rzucającego.

3 MAGICZNY PŁOMIEŃ
TRUDNOŚĆ: 3
Mag rzuca na swoją rękę czar tworzący płomień wokół dłoni. Świeci on blaskiem pochodni, ale nie jest w stanie nikogo zranić ani niczego podpalić. Służy tylko do rozświetlania ciemności. W ręku można trzymać inne przedmioty i nie zajmą się ogniem. Płomień trwa przez 1 godzinę na 1 Punkt Magii i może być zgaszony w dowolnym momencie przez maga lub automatycznie przy rzuceniu kolejnego czaru.
SPECJALIZACJA 1
TRUDNOŚĆ: 6
Czar działa 2 godziny na Punkt Magii
SPECJALIZACJA 2
TRUDNOŚĆ: 9
Czar działa 3 godziny na Punkt Magii i nie rozprasza się przy rzucaniu innych czarów.
SPECJALIZACJA 3
TRUDNOŚĆ: 12
Czar działa 4 godziny na Punkt Magii i nie rozprasza się przy rzucaniu innych czarów.

4 OSTRZE CIENIA
TRUDNOŚĆ: 5
Czar do rzucenia tylko na
broń białą. Staje się ona magiczna przez IQ/10 tur. Nie zwiększa obrażeń ani innych
parametrów ale rani istoty wrażliwe na magię i zadaje ZAWSZE co najmniej 1 ranę
przy udanym trafieniu. Jeśli okaże się, że przeciwnik wyparował wszystko na
zbroi to i tak dostaje 1 ranę. Jeśli wyparował wszystko odpornością to i tak
dostaje 1 ranę. Jeśli zbije ci broń swoją bronią (parowanie) lub wykona unik
choć ty trafisz to i tak dostaje 1 ranę.
SPECJALIZACJA 1
TRUDNOŚĆ: 9
Działanie czaru wydłuża się
do IQ/5 tur.
SPECJALIZACJA 2
TRUDNOŚĆ: 13
Działanie czaru wydłuża się do IQ/5 tur. Ostrze dodatkowo zadaje jedną ranę więcej w przypadku trafienie i zadania co najmniej jednej rany (nie dotyczy to sytuacji, kiedy zadaje ZAWSZE jedną ranę).
SPECJALIZACJA 3
TRUDNOŚĆ: 18
Działanie czaru wydłuża się do IQ/5 tur. Ostrze dodatkowo zadaje jedną ranę więcej każdym przypadku (również w sytuacji, kiedy zadaje ZAWSZE jedną ranę)

5 ISKRA
TRUDNOŚĆ: 6
Magiczna energia wystrzeliwującego z palca maga do określonego i widzialnego celu. Zawsze trafia w cel jeśli czar się uda. Zasięg czaru to 15 metrów. Zadaje podstawowe obrażenia z siłą 1 a właściwości iskry zmieniają się wraz z otoczeniem. Istotnym
czynnikiem jest tu światło, które napędza iskrę. I tak w zależności od rodzaju oświetlenia mamy inne właściwości iskry. Podzielić to można na światło naturalne czyli słoneczne i księżycowe oraz wytworzone czyli ogień i magia. W świetle dziennym iska może oślepić przeciwnika na 1 turę po nieudanym rzucie na SW, w świetle nocnym (księżyce) – zadaje dodatkowe obrażenia dla nieumarłych (wtedy uderza z siłą 3). Przy pochodni lub innym źródle ognia (o ile nie ma światła naturalnego) – iskra zamienia się w płonący pocisk zapalający rzeczy łatwopalne i raniący istoty wrażliwe na ogień. I wreszcie przy świetle
wywołanym magicznie, jak chociażby przy czarach ogniowych, bagiennym ognik,
blasku magicznym i innych takich źródłach światła (o ile nie ma innego, dominującego
źródła światła innego) – iskra zamienia się w magiczny pocisk zadający
dodatkowe obrażenia istotom magicznym (uderza wtedy z siłą 3).
SPECJALIZACJA 1
TRUDNOŚĆ: 10
Siła czaru podstawowego rośnie o 1 punkt (teraz uderza z siłą 2).
SPECJALIZACJA 2
TRUDNOŚĆ: 15
Siła czaru podstawowego rośnie o 1 punkt (teraz uderza z siłą 2). Iskra w świetle naturalnym ma podwojony zasięg.
SPECJALIZACJA 3
TRUDNOŚĆ: 20
Siła czaru podstawowego rośnie o 1 punkt (teraz uderza z siłą 2). Iskra w każdym rodzaju światła ma podwojony zasięg.

6 OCHRONA NEGACJI
TRUDNOŚĆ: 7
Czar będący przygotowaniem pod rytuały lub inne czary i pozwalający na ochronę przed negatywnymi wpływami magii na proces rzucania czarów. Opierają się na wyczuciu wiatrów magii i intuicji niż na wiedzy o magii. Należy wykonać pentagram – dowolną techniką na
dowolnym podłożu i rzucić ten czar stojąc w jego centrum. Pentagram (do momentu jego naruszenia) zyskuje swoje magiczne właściwości i może służyć dalej, w kolejnych etapach rytuału lub przy rzucaniu czarów. Mag stojący w jego centrum może obniżyć trudność czaru o Punkty Magii, które posiada. Dodatkowo szansa na krytyka spada. Z tabeli krytyków magicznych nadal losuje się zdarzenie, ale wynik rzutu jest pomniejszony o 5% na Punkt Magii. Trzecią właściwością pentagramu jest częściowa ochrona przed czarami, które są rzucane na maga i wymagają testu na SW. Podwyższają one szansę obrony o 5% na Punkt Magii. Warunkiem szczególnym i jedynym jest to, że mag musi stać w jego centrum i nie
może wyjść poza wykreślone linie. Stąd musi być dbałość o trwałość pentagramu
na warunki pogodowe (deszcz, wiatr) oraz inne (starcie nogą, przewrócenie się czegoś). Dlatego część pentagramów wykuwa się w skale przez co jest mała szansa na to, że coś zakłóci rzucany czar z tego miejsca. Pentagram traci swoje właściwości gdy nastąpi jedna z poniższych sytuacji:
- zostanie naruszona fizyczna struktura figury (ukruszona, wytarta cieczą na mokro, zdmuchnięta itp.);
- mag straci przytomność stojąc w jego centrum;

Może również wynikać konieczność rzucenia określonych czarów z pentagramu i wtedy jest on konieczny.
SPECJALIZACJA 1
TRUDNOŚĆ: 10
Procentowy spadek przy krytykach oraz szansa obrony przy ataku SW rosną do 6% na Punkt Magii.
SPECJALIZACJA 2
TRUDNOŚĆ: 13
Procentowy spadek przy krytykach oraz szansa obrony przy ataku SW rosną do 8% na Punkt Magii.
SPECJALIZACJA 3
TRUDNOŚĆ: 16
Procentowy spadek przy krytykach oraz szansa obrony przy ataku SW rosną do 10% na Punkt Magii.

7 ŚLADY MAGII
TRUDNOŚĆ: 8
Czar pozwalający na identyfikację rodzaju magii występującej ostatnio w danym miejscu. Miejsce te jest ograniczone obszarem metr na metr i może być rzucone z odległości do 3
metrów. Miejsce musi być widoczne oczami maga. Udane rzucenie czaru pozwoli na
identyfikację rodzaju magii użytej (rzucenie czaru, aktywowanie przedmiotu magicznego, odprawienie rytuału, odmówienie modlitwy oraz obecność istoty magicznej) w tym miejscu w przeciągu ostatniej doby. W zależności od stopnia udania czaru (Rzut na Trudność – Trudność) można dowiedzieć się więcej informacji o tym miejscu. I tak:
- 0-1 – wiadomo jaki rodzaj magii był użyty w danym miejscu;
- 2-3 – wiadomo, co było przyczyną wystąpienia danego koloru magii w tym miejscu (czar, rytuał, modlitwa, przedmiot magiczny, istota magiczna);
- 4-5 – wiadomo, czy w danym miejscu miało miejsce nałożenie wiatrów magii (rzucenie kilkukrotne czarów, przebywanie więcej niż jednego przedmiotu lub istoty) tych samych lub innych
- 6-7 – wiadomo, jak silna była magia w tym miejscu (trudność czaru, życie istoty magicznej, trudność rytuału, siła przedmiotu magicznego)

8 ŚLADY NA PIASKU
TRUDNOŚĆ: 5
Czar pozwalający na zatarcie własnych śladów w każdym terenie. Czar zaciera zarówno ślady
odciśniętych stóp jak i zapach zatem utrudnia tropienie przez psy. Rzuca się go na maga i działa przez 1 minutę na Punkt Magii. Wytropienie maga mającego na sobie ten czar spada o połowę. Czaru nie da się przerwać w żaden sposób.
SPECJALIZACJA 1
TRUDNOŚĆ: 7
Czar działa 5 minut na Punkt Magii.
SPECJALIZACJA 2
TRUDNOŚĆ: 9
Czar działa 5 minut na Punkt Magii. Mag zaciera wszelkie inne ślady, jeśli po nich się porusza (jeśli idzie ostatni w szyku to zaciera ślady całej grupy)
SPECJALIZACJA 3
TRUDNOŚĆ: 11
Czar działa 5 minut na Punkt Magii. Mag zaciera wszelkie inne ślady, jeśli po nich się porusza (jeśli idzie ostatni w szyku to zaciera ślady całej grupy). Wytropienie maga lub śladów przez niego zacieranych spada do ¼ wartości początkowej.

9 UKRYCIE
TRUDNOŚĆ: 7
Dzięki temu czarowi mag może ukryć dowolną rzecz o kubaturze 20cmx20cmx20cm w dowolnym miejscu na czas 1 godziny. Ukrycie jest magiczne, gdyż tak naprawdę przenosi przedmiot do czasoprzestrzennej kieszeni i znika on w naszej rzeczywistości. W naszym świecie zostaje tylko niewielkie, magiczne przejście, które otwiera się gdy czar mija i
przedmiot materializuje się w poprzedniej lokacji. Mag może w dowolnym czasie przerwać czar i przywrócić przedmiot. Przedmiot niemagiczny przechodzi tą operację bez szwanku. Przedmiot magiczny może niestety ulec zniszczeniu z racji magii, którą posiada. By sprawdzić jak to zadziała, należy rzucić K100:
01       Przedmiot ulega zniszczeniu
02-10  Przedmiot traci właściwości magiczne
11-99  Przedmiot przechodzi bez szwanku
00        Ukrycie przedmiotu przez ten czar wychodzi automatycznie i nigdy nie trzeba rzucać
kostką, by sprawdzić, czy przejście będzie bez problemu; (Uwaga! Przy modyfikowanym
wyniku rzutu kostką wynik 01 i 00 musi wyjść na kostkach a nie wynikać z modyfikacji rzutu).
SPECJALIZACJA 1
TRUDNOŚĆ: 9
Ukrycie trwa 2 godziny i rośnie kubatura przedmiotu do 30×30×30 cm.
SPECJALIZACJA 2
TRUDNOŚĆ: 12
Ukrycie trwa 3 godziny na Punkt Magii dla przedmiotu do 40×40×40 cm.
SPECJALIZACJA 3
TRUDNOŚĆ: 14
Ukrycie trwa 5 godziny na Punkt Magii dla przedmiotu do 50×50×50 cm.

10 WYKRYCIE ŻYCIA
TRUDNOŚĆ: 6
Czar umożliwiający wykrycie życia w pewnej odległości od maga. W chwili rzucenia
czaru mam uzyskuje świadomość, czy istnieje w jego pobliżu żywe jestestwo określone przez niego jako składnik czaru. Żywe oznacza naturalnie ożywione – nie może być podtrzymywane magicznie lub boską mocą. Składnikiem musi być jakaś część danego żywego bytu. Jeśli będzie to włos ludzki, to wykryje żywych ludzi, jeśli kawałek rogu jelenia, to wykryje jelenie a jeśli kwiatek rumianku, to wykryje położenie kwitnących kwiatów rumianku. Odległość z jakiej mag może wykryć żywe istoty wynosi SW/5 w metrach. Owa świadomość istoty żywej objawia się jako błyszczące punkty w przestrzeni, które otaczają daną istotę. Mag widzi te punkty w ciągu sekundy a potem one gasną. Musi pamiętać, gdzie były gdyż
czar nie działa trwale. Nie dotyczy to również postaci w ruchu. Jeśli zwierzę lub człowiek jest w ruchu to czar pokazuje położenie istoty w chwili rzucenia czaru ale po kilku sekundach może być on w zupełnie innym miejscu. Czar w swojej podstawowej formie nie może przenikać przez naturalne i sztuczne bariery wzrokowe i działa jak obserwacja wiatrów magii.
SPECJALIZACJA 1
TRUDNOŚĆ: 8
Mag może wyczuwać istoty żywe za drewnianymi barierami.
SPECJALIZACJA 2
TRUDNOŚĆ: 10
Mag może wyczuwać istoty żywe za drewnianymi oraz kamiennymi barierami.
SPECJALIZACJA 3
TRUDNOŚĆ: 12
Mag może wyczuwać istoty żywe za drewnianymi oraz kamiennymi barierami. Zasięg czaru zwiększa się do SW/4

Bio:

Asghar Alssahra Kitab

Gniew Bogów MarcinRauf